19 d’abril 2020

GamificaMOOC El prototipus

Finalment, un cop endreces totes les idees i entreveus, tot i que encara no està completament acabat, el potencial d'aquesta activitat. Tot un camí recorregut i tot un camí per recórrer.

Aquesta visualització final és un resum condensat de tot el prototipus. Comença l'aventura. Que la marxa us acompanyi... la Marxa Nòrdica...





17 d’abril 2020

GamificaMOOC Component de joc

Partint del concepte de gamificació o ludificació.

En el marc MDA (mecàniques dinàmiques i estètiques). Les mecàniques abracen tan les accions com els objectes que formen part del sistema de regles d'un joc.

Werbach pel seu costat, influenciat per la seva relació amb els videojocs, denomina components a aquells objectes del joc sobre els que incideix directament l'acció.

Les conseqüències de les accions les mecàniques que comporten les regles es recolzen en un sistema de components representat per punts, insígnies i nivells (points, badges and levels).

Openbadges que ens permet crear i cuinar una insígnia. És a dir: dissenyar-la en un format d'imatge, incloure la informació rellevant, identificar qui l'emet i qui la rep. La insígnia es pot autoadministrar després de superar un repte o es pot expedir manualment.
A la hora de emitir una insignia es importante definirla correctamente para que tenga el máximo valor tanto para la persona que la va a recibir, tras un proceso formativo, como para quienes la verán como consumidores, por ejemplo un tribunal académico para la concesión de una beca, una administración educativa para la certificación de una competencia o de un curso; por lo tanto es deseable que hagamos un previo y exhaustivo diseño de la insignia. 
Fuente: Educa Lab Credenciales alternativas (1ª edición) INTEF

15 d’abril 2020

GamificacióMOOC A la recerca de la salut

Un esborrany, una proposta...

Un primer esquema d'unitat didàctica per a ESO o Batxillerat fent servir la marxa nòrdica com a eina de descoberta.

Cada repte podrà contenir diferents tasques adaptades a cada entorn. Una aventura d'educació física, i d'aprenentatge de vida: intergeneracional, de connexió amb el medi natural més proper a nosaltres...


M'acompanyes en aquesta aventura?



08 d’abril 2020

GamificacióMOOC El repte de dissenyar una narrativa

APUNT PREVI

Aquesta és una petita entrada per explicar el repte de dissenyar un repte basat en la gamificació orientada a l'educació. En el meu cas, la proposta de disseny respon a la inquietud de gamificar o ludificar els processos d'ensenyament-aprenentage relacionats amb la marxa nòrdica.

Però primer, anem a l'origen del meu interès. L'associació esportiva a la que pertanyo és membre d'una federació internacional que difon una metodologia d'aprenentatge de la tècnica diagonal de la marxa nòrdica a través d'una seqüència de 10 passes. Aquesta formació de formadors es desenvolupa en 16 hores que, des de la meva entitat, varem creure i defensar que en calien 20. Gamificar aquestes sessions faria més atractiu encara aquest aprenentatge... però aquest serà el motiu d'un altre projecte.

El que m'ha inspirat per a aquest repte és un conjunt d'activitats que realitzem amb adolescents de secundària i batxillerat, i d'altres experiències que poden connectar-se d'una manera lúdica entre elles alineant-les amb les competències de l'àrea d'educació física i d'altres de transversals.

Certament, la motivació en les dues experiències que us he explicat en els dos paràgrafs anteriors té una important variable: l'edat de les persones destinatàries. En el primer cas, persones adultes amb un bagatge professional en l'àmbit de la salut. En el segon cas, adolescents en plena etapa d'expansió de les seves descobertes vitals. Una oportunitat per cercar un punt de trobada entre el món físic i el món digital teixint una estètica i narrativa que posi a l'alumne en el centre del seu procés de (re)descoberta del seu entorn proper (aprenentatge significatiu).

MARC EDUCATIU
Competències bàsiques de l’àmbit de l’educació física Identificació i desplegament
a l’educació secundària obligatòria (Generalitat de Catalunya Departament d’Ensenyament. Direcció General d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat)
Dimensió activitat física saludable
  • Competència 1. Aplicar un pla de treball de millora o manteniment de la condició física individual amb relació a la salut
Dimensió activitat física i temps de lleure
  • Competència 5. Gaudir amb la pràctica d’activitats físiques recreatives, amb una atenció especial a les que es realitzen en el medi natural
  • Competència 6. Planificar i organitzar activitats en grup amb finalitat de lleure
Currículum batxillerat
Competències específiques de la matèria
Les competències que l'alumnat ha d'adquirir en el marc de la matèria d'educació física del batxillerat es poden sintetitzar en tres: la competència en el domini corporal i postural; la competència en l'adquisició d'un estil de vida saludable i la competència en l'ocupació activa del temps de lleure.
Contribució de la matèria a les competències generals del batxillerat
La matèria d'educació física contribueix al desenvolupament de les competències generals del batxillerat, especialment de la competència comunicativa, la competència personal i interpersonal i la competència en el coneixement i interacció amb el món.
Continguts:
L'activitat física i la salut
  • Anàlisi i reflexió crítica sobre el concepte de salut.
  • Experimentació, caracterització i valoració dels beneficis i riscos de l'activitat física com a hàbit de vida saludable.
  • Valoració i anàlisi crítica dels conceptes de prevenció i seguretat en l'activitat física. Experimentació i execució de diferents activitats que hi estiguin relacionades.
L'activitat física recreativa i l'expressió corporal
  • Anàlisi i reflexió crítica sobre el concepte de lleure. Reconeixement de la importància de l'activitat física en el temps de lleure.
  • Estudi crític i valoració de l'oferta d'activitats físiques de l'entorn. Col·laboració en l'organització i realització d'activitats en el medi, mostrant una actitud de respecte per la seva conservació.
  • Identificació, anàlisi i experimentació dels elements que conformen l'organització d'activitats físiques: recursos, processos i avaluació dels resultats. Valoració de la importància del treball en equip.
LA NARRATIVA

Guió gràfic o storyboard

La narrativa



01 d’abril 2020

Gamificació MOOC Estètica i Narrativa


L'estètica com a experiència completa de l'aprenentatge:
  • Experiència única
  • Entorn simulat i segur (experimentar acceptant l'error)
  • Resposta emocional al joc (dinàmiques de comportament o actitud respecte a les mecàniques del joc)
  • Efecte memorable:
    • Experiència sensorial
    • Fantasia (èpica)
    • Narrativa
    • Reptes (desafiaments)
    • Descobriment
    • Reconeixement
La narrativa com a fil conductor:




26 de març 2020

GamificacióMOOC El Marc (dinàmiques, motivació i jugadors)

Crear dinàmiques que connectin amb la resposta emocional d'alumnes adults pot resultar tot un repte. Trobar el ressort en el que impacti la motivació per a que retorni en una forma d'aprenentatge pot basar-se en els els mateixos tipus que resultaria en persones joves.

En el cas de la formació de persones instructores en la metodologia de les 10 passes INWA d'aprenentatge de la tècnica diagonal de marxa nòrdica ens trobem alumnes per sobre dels 50 anys amb experiència en el camp de la salut i/o l'activitat física. En aquest DAFO hi trobem un tast a modus de pista que ens obre el marc sobre el que plantejar un projecte de gamificació d'aquest aprenentatge.

M'atreviria avançar que ens trobem davant de tipus de persones jugadores socialitzadores i exploradores. Es troben més a gust amb mecàniques que generin dinàmiques que facilitin compartir experiències passades per fer descobertes comunes i alhora els permetin imaginar escenaris futurs a través de la marxa nòrdica que poden ser construïts individualment o en grup.

(Foto: ressort, Gran Enciclopèdia Catalana)

22 de març 2020

GamificacióMOOC La Motivació



En un projecte de gamificació: "La motivació s'alça com l'element central del que partir per la superació de la teva missió ja que és la que possibilitarà l'aprenentatge i vèncer les màquines."

L'empoderament de la persona que es troba immersa en un procés formatiu és un dels gatells per a desencadenar els diferents elements de la motivació. Centrar l'aprenentatge en la persona la farà protagonista per sobre de les mecàniques fent fluir les dinàmiques (emocions, motivacions internes) que ens permeti assolir una estètica o experiència memorable.

12 de març 2020

GamificacióMOOC Diari de Missió


Evidències d'aprenentatge del Diari de Missió d'un explorador inquiet.

Un entorn personal per a connectar diferents canals i espais de continguts. Per exemple, el meu taulell de Pinterest sobre Gamificació i Ludificació.

Apunts d'aventurer que esgarrapa minuts... hores... per saber més del món d'estratègies didàctiques cap a un aprenentatge significatiu. Una experiència de recerca de tècniques de motivació per transmetre la passió per descobrir...

I aquí dues definicions de dues persones a les que segueixo per la seva bona feina en el camp de l'educació i el joc. Aquest és el punt de partida per la meva missió.

GAMIFICACIÓ (Oriol Ripoll 2015):
  1. Ús de mecàniques de joc aplicades a entorns no lúdics per tal d'aconseguir un objectiu
  2. Fer viure experiències gratificants usant elements de joc

GAMIFIQUEM-NOS (Imma Marín 2012)

A partir del coneixement d'allò que fa els jocs potents i atractius, n'extraiem els elements clau, per aplicar-los a una determinada activitat o entorn de NO-JOC, amb l'objectiu explícit d'implicar els destinataris, provocant en ells una experiència significativa i motivadora.



(4º edición del MOOC del INTEF Gamificación en el aula. Aprende intef)