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14 de gener 2025

Escoles Promotores de Salut

 


Aquí s'inicia el portfoli o quadern d'aprenentatge del MOOC INTEF, Escoles Promotores de Salut.

El primer recurs i punt de partida, la Guia d'Escoles Promotores de Salut.

Una troballa interessant, Eina Salut, Recursos CEPS, Informació sobre escoles promotores de salut, del Govern de les Illes Balears. I aquí un altre, l'EduSalut de la Generalitat Valenciana.

Altres recursos:



11 de febrer 2022

Visual Thinking: Eines

 

Qui pensa que dibuixar és difícil?

I que les eines cares funcionen millor?

Prova el Libre Office Draw: gratuït i intuïtiu.


Hi ha moltes eines per dibuixar tan si ho fas "analògicament" amb un llapis o digitalment amb una tauleta.

Algunes eines digitals poden ajudar-nos a tenir resultats espectaculars. En alguns casos en podem trobar de gratuïtes, o de períodes de prova gratuïts, o directament de pagament. Algunes d'elles són: Procreate, Tayasui Sketches, Paper53, Penultimate, Concepts, Bamboo Paper

Tanmateix, un dels principis del Design Thinking és la simplicitat. Això es pot aconseguir amb eines gratuïtes i intuïtives en el seu funcionament que, a més, aporten el valor del programari lliure. És el cas del Libre Office Draw. Formes bàsiques i diferents menús per personalitzar-les.


24 de gener 2022

Visual Thinking?

"Visual Thinking" - Pensament Visual 


 

Comunicació efectiva.

Capacitat de retenció d'informació.

 

 

Organitzar idees, pensaments. 

Exercitar habilitats mentals.


 

Generar un vincle emocional estret amb els continguts a través de la seva recreació en forma de dibuixos.


19 de gener 2022

Visual Thinking: Avatar


Primers experiments del curs #VisualMOOC

Comencem per retornar als orígens "a ma".

Representació de mi mateix amb paper i llapis (i retolador). Una bona tasca per despertar alguna neurona que portava molt temps adormida. Resultat: el meu avatar.

Digitalització... o sigui, una foto amb el mòbil. En una època en que el més còmode és cercar imatges a la xarxa i fer un "copia i enganxa".

Com tot en aquesta vida, ara només cal entrenar el canell i tenir preparats els colors. Oi que sembla que es mogui?

Remenant els recursos d'ajuda, m'ha agradat aquest del Noun Project.

Spoiler: ara començarem a jugar amb imatge i paraules. L'objectiu? Pivotar en tres dimensions de la percepció:

  • Cognitiva
  • Afectiva
  • Psicomotora

Ah! I recupero aquí un avatar que vaig fer per un altre curs. Aquest està fet amb una aplicació online, o sigui, sense exercitar el canell i la neurona que dibuixa. També és xulo, oi?

;-)

13 de gener 2022

Visual Thinking

De la percepció a l'enteniment

#VisualMOOC

Una nova proposta de INTEF. Un nou viatge al procés d'ensenyament-aprenentatge.




17 d’abril 2020

GamificaMOOC Component de joc

Partint del concepte de gamificació o ludificació.

En el marc MDA (mecàniques dinàmiques i estètiques). Les mecàniques abracen tan les accions com els objectes que formen part del sistema de regles d'un joc.

Werbach pel seu costat, influenciat per la seva relació amb els videojocs, denomina components a aquells objectes del joc sobre els que incideix directament l'acció.

Les conseqüències de les accions les mecàniques que comporten les regles es recolzen en un sistema de components representat per punts, insígnies i nivells (points, badges and levels).

Openbadges que ens permet crear i cuinar una insígnia. És a dir: dissenyar-la en un format d'imatge, incloure la informació rellevant, identificar qui l'emet i qui la rep. La insígnia es pot autoadministrar després de superar un repte o es pot expedir manualment.
A la hora de emitir una insignia es importante definirla correctamente para que tenga el máximo valor tanto para la persona que la va a recibir, tras un proceso formativo, como para quienes la verán como consumidores, por ejemplo un tribunal académico para la concesión de una beca, una administración educativa para la certificación de una competencia o de un curso; por lo tanto es deseable que hagamos un previo y exhaustivo diseño de la insignia. 
Fuente: Educa Lab Credenciales alternativas (1ª edición) INTEF

15 d’abril 2020

GamificacióMOOC A la recerca de la salut

Un esborrany, una proposta...

Un primer esquema d'unitat didàctica per a ESO o Batxillerat fent servir la marxa nòrdica com a eina de descoberta.

Cada repte podrà contenir diferents tasques adaptades a cada entorn. Una aventura d'educació física, i d'aprenentatge de vida: intergeneracional, de connexió amb el medi natural més proper a nosaltres...


M'acompanyes en aquesta aventura?



08 d’abril 2020

GamificacióMOOC El repte de dissenyar una narrativa

APUNT PREVI

Aquesta és una petita entrada per explicar el repte de dissenyar un repte basat en la gamificació orientada a l'educació. En el meu cas, la proposta de disseny respon a la inquietud de gamificar o ludificar els processos d'ensenyament-aprenentage relacionats amb la marxa nòrdica.

Però primer, anem a l'origen del meu interès. L'associació esportiva a la que pertanyo és membre d'una federació internacional que difon una metodologia d'aprenentatge de la tècnica diagonal de la marxa nòrdica a través d'una seqüència de 10 passes. Aquesta formació de formadors es desenvolupa en 16 hores que, des de la meva entitat, varem creure i defensar que en calien 20. Gamificar aquestes sessions faria més atractiu encara aquest aprenentatge... però aquest serà el motiu d'un altre projecte.

El que m'ha inspirat per a aquest repte és un conjunt d'activitats que realitzem amb adolescents de secundària i batxillerat, i d'altres experiències que poden connectar-se d'una manera lúdica entre elles alineant-les amb les competències de l'àrea d'educació física i d'altres de transversals.

Certament, la motivació en les dues experiències que us he explicat en els dos paràgrafs anteriors té una important variable: l'edat de les persones destinatàries. En el primer cas, persones adultes amb un bagatge professional en l'àmbit de la salut. En el segon cas, adolescents en plena etapa d'expansió de les seves descobertes vitals. Una oportunitat per cercar un punt de trobada entre el món físic i el món digital teixint una estètica i narrativa que posi a l'alumne en el centre del seu procés de (re)descoberta del seu entorn proper (aprenentatge significatiu).

MARC EDUCATIU
Competències bàsiques de l’àmbit de l’educació física Identificació i desplegament
a l’educació secundària obligatòria (Generalitat de Catalunya Departament d’Ensenyament. Direcció General d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat)
Dimensió activitat física saludable
  • Competència 1. Aplicar un pla de treball de millora o manteniment de la condició física individual amb relació a la salut
Dimensió activitat física i temps de lleure
  • Competència 5. Gaudir amb la pràctica d’activitats físiques recreatives, amb una atenció especial a les que es realitzen en el medi natural
  • Competència 6. Planificar i organitzar activitats en grup amb finalitat de lleure
Currículum batxillerat
Competències específiques de la matèria
Les competències que l'alumnat ha d'adquirir en el marc de la matèria d'educació física del batxillerat es poden sintetitzar en tres: la competència en el domini corporal i postural; la competència en l'adquisició d'un estil de vida saludable i la competència en l'ocupació activa del temps de lleure.
Contribució de la matèria a les competències generals del batxillerat
La matèria d'educació física contribueix al desenvolupament de les competències generals del batxillerat, especialment de la competència comunicativa, la competència personal i interpersonal i la competència en el coneixement i interacció amb el món.
Continguts:
L'activitat física i la salut
  • Anàlisi i reflexió crítica sobre el concepte de salut.
  • Experimentació, caracterització i valoració dels beneficis i riscos de l'activitat física com a hàbit de vida saludable.
  • Valoració i anàlisi crítica dels conceptes de prevenció i seguretat en l'activitat física. Experimentació i execució de diferents activitats que hi estiguin relacionades.
L'activitat física recreativa i l'expressió corporal
  • Anàlisi i reflexió crítica sobre el concepte de lleure. Reconeixement de la importància de l'activitat física en el temps de lleure.
  • Estudi crític i valoració de l'oferta d'activitats físiques de l'entorn. Col·laboració en l'organització i realització d'activitats en el medi, mostrant una actitud de respecte per la seva conservació.
  • Identificació, anàlisi i experimentació dels elements que conformen l'organització d'activitats físiques: recursos, processos i avaluació dels resultats. Valoració de la importància del treball en equip.
LA NARRATIVA

Guió gràfic o storyboard

La narrativa



01 d’abril 2020

Gamificació MOOC Estètica i Narrativa


L'estètica com a experiència completa de l'aprenentatge:
  • Experiència única
  • Entorn simulat i segur (experimentar acceptant l'error)
  • Resposta emocional al joc (dinàmiques de comportament o actitud respecte a les mecàniques del joc)
  • Efecte memorable:
    • Experiència sensorial
    • Fantasia (èpica)
    • Narrativa
    • Reptes (desafiaments)
    • Descobriment
    • Reconeixement
La narrativa com a fil conductor:




26 de març 2020

GamificacióMOOC El Marc (dinàmiques, motivació i jugadors)

Crear dinàmiques que connectin amb la resposta emocional d'alumnes adults pot resultar tot un repte. Trobar el ressort en el que impacti la motivació per a que retorni en una forma d'aprenentatge pot basar-se en els els mateixos tipus que resultaria en persones joves.

En el cas de la formació de persones instructores en la metodologia de les 10 passes INWA d'aprenentatge de la tècnica diagonal de marxa nòrdica ens trobem alumnes per sobre dels 50 anys amb experiència en el camp de la salut i/o l'activitat física. En aquest DAFO hi trobem un tast a modus de pista que ens obre el marc sobre el que plantejar un projecte de gamificació d'aquest aprenentatge.

M'atreviria avançar que ens trobem davant de tipus de persones jugadores socialitzadores i exploradores. Es troben més a gust amb mecàniques que generin dinàmiques que facilitin compartir experiències passades per fer descobertes comunes i alhora els permetin imaginar escenaris futurs a través de la marxa nòrdica que poden ser construïts individualment o en grup.

(Foto: ressort, Gran Enciclopèdia Catalana)

22 de març 2020

GamificacióMOOC La Motivació



En un projecte de gamificació: "La motivació s'alça com l'element central del que partir per la superació de la teva missió ja que és la que possibilitarà l'aprenentatge i vèncer les màquines."

L'empoderament de la persona que es troba immersa en un procés formatiu és un dels gatells per a desencadenar els diferents elements de la motivació. Centrar l'aprenentatge en la persona la farà protagonista per sobre de les mecàniques fent fluir les dinàmiques (emocions, motivacions internes) que ens permeti assolir una estètica o experiència memorable.

12 de març 2020

GamificacióMOOC Diari de Missió


Evidències d'aprenentatge del Diari de Missió d'un explorador inquiet.

Un entorn personal per a connectar diferents canals i espais de continguts. Per exemple, el meu taulell de Pinterest sobre Gamificació i Ludificació.

Apunts d'aventurer que esgarrapa minuts... hores... per saber més del món d'estratègies didàctiques cap a un aprenentatge significatiu. Una experiència de recerca de tècniques de motivació per transmetre la passió per descobrir...

I aquí dues definicions de dues persones a les que segueixo per la seva bona feina en el camp de l'educació i el joc. Aquest és el punt de partida per la meva missió.

GAMIFICACIÓ (Oriol Ripoll 2015):
  1. Ús de mecàniques de joc aplicades a entorns no lúdics per tal d'aconseguir un objectiu
  2. Fer viure experiències gratificants usant elements de joc

GAMIFIQUEM-NOS (Imma Marín 2012)

A partir del coneixement d'allò que fa els jocs potents i atractius, n'extraiem els elements clau, per aplicar-los a una determinada activitat o entorn de NO-JOC, amb l'objectiu explícit d'implicar els destinataris, provocant en ells una experiència significativa i motivadora.



(4º edición del MOOC del INTEF Gamificación en el aula. Aprende intef)

29 de novembre 2017

Els projectes de desenvolupament

 Gestión de Proyectos Sociales para ONGs y Organizaciones de la Sociedad Civil (OSC)

CAPÍTULO 1: Introducción a la gestión de proyectos e inicio del proyecto

Change Framework

  • Diversidad de interesados: Los proyectos incluyen diversos interesados (stakeholders), que tienen distintas necesidades, expectativas, demandas, niveles de influencia e interés en el proyecto y que requieren una estrecha comunicación y negociación para lograr acuerdos en los ámbitos económicos, políticos, sociales, ambientales, de género, etcétera.
  • Sostenibilidad: Los proyectos de desarrollo buscan un impacto a largo plazo ya que la mayoría de ellos se enfoca al logro de cambios socioeconómicos o ambientales que no siempre muestran resultados inmediatos al finalizar y que suelen tomar más tiempo en materializarse. Por este motivo, surge la necesidad de monitorear esos cambios después del cierre del proyecto.
  • Retorno social: Los proyectos de desarrollo son comúnmente llevados a cabo a partir de las necesidades de la(s) comunidad(es) beneficiaria(s) y se enmarcan en de una estrategia de desarrollo económico y social del país, definida por sus actores políticos, sociales o ambos, en un escenario ideal de pacto social. Se  enfocan en mejorar las condiciones de vida, el medioambiente, y en obtener un retorno social

RECURSO:
Caja de Herramientas Comunitarias. Herramientas Para Cambiar Nuestro Mundo.


Gestión para resultados, que comprende cuatro áreas:

  1. i) planificación estratégica, 
  2. ii) gestión de riesgos, 
  3. iii) monitoreo del desempeño con base en resultados, y 
  4. iv) evaluación de resultados.


Factores:

  • El entorno interno: Son las circunstancias relativamente controlables por las entidades u organizaciones responsables de la formulación y la ejecución del proyecto, tales como la cultura organizacional, las capacidades técnicas y gerenciales, la solvencia financiera, las competencias del personal y el análisis del portafolio.
  • El entorno externo: Son las condiciones no controlables por los responsables del proyecto, por ejemplo, los fenómenos naturales, la incertidumbre y la inestabilidad política, o las percepciones y expectativas no expresadas por los interesados (stakeholders) del proyecto. 


Todo proyecto está sujeto a una triple restricción:

  • el alcance (productos), 
  • el tiempo (cronograma) y 
  • el costo (presupuesto)
  • (la calidad)


El ciclo de gestión de proyectos utiliza cinco etapas necesarias para concluir exitosamente:

  1. i) inicio, 
  2. ii) planificación, 
  3. iii) implementación, 
  4. iv) monitoreo y control, y 
  5. v) cierre


Marco Lógico. La matriz de resultados se compone de los siguientes elementos:

  • 1. Objetivo del proyecto: resultado final esperado, expresado en términos dedesarrollo físico, financiero, institucional, social, ambiental o de otra especie, que el proyecto quiere alcanzar. Este objetivo no solo debe responder al qué y al para qué; sino también al porqué del proyecto, entendido como una situación social inicialmente diagnosticada que se desea mejorar con la intervención. Por otro lado, el objetivo del proyecto representa un conjunto de servicios o productos que muestran la estrategia definida en el análisis de alternativas llevado a cabo en el proceso de diseño.
  • 2. Indicadores de resultado: miden el avance del(os) resultado(s) esperado(s). Los indicadores deben ser específicos, medibles, alcanzables, relevantes y acotados en el tiempo.
  • 3. Línea de base: valores o estado de los indicadores de resultado al inicio del proyecto. Sirven para medir los cambios que ha logrado el proyecto.
  • 4. Meta: valores o estado de los indicadores a la conclusión del proyecto. Es lo que el proyecto espera lograr.
  • 5. Año: grado de progreso en la entrega o la ejecución del (los) producto(s) en el año durante el que se registra el avance.
  • 6. Comentarios: aclaraciones acerca de los indicadores utilizados o sobre el grado de avance o cualquier tipo de nota aclaratoria (aquí también se incluyen los supuestos del proyecto para lograr el objetivo). 


RECURSO:Guía de formulación de proyectos sociales con Marco Lógico

Factores que permiten que los proyectos logren sus resultados:

  • i) que sus objetivos estén definidos de manera específica, 
  • ii) que determinen el ámbito concreto de intervención del proyecto, y 
  • iii) que identifiquen a sus beneficiarios


Los indicadores SMART utilizan los siguientes principios básicos para su formulación:

  • S: Específicos (Specific). El objetivo que se define debe quedar absolutamente claro y nítido a través del indicador, sin posibilidad de ambigüedades ni interpretaciones. De esta manera, su comprensión y las posibilidades de alcanzarlo son mayores. 
  • M: Mensurables (Measurable). El objetivo debe tener un indicador definido de tal manera que permita ser medible tanto durante el progreso del proyecto como al final de este.
  • A: Alcanzables (Achievable). El objetivo y su indicador deben ser alcanzables dentro de las limitaciones del presupuesto y el tiempo del proyecto.
  • R: Realistas (Realistic). El objetivo y su indicador deben ser realistas y relevantes en relación con el problema que el proyecto busca solucionar.
  • T: Tiempo (Timely). El objetivo y su indicador deben tener una fecha de culminación y fechas intermedias para obtener resultados parciales; o sea, tiene que tener un calendario y una fecha de entrega




26 d’octubre 2017

Nou Curs, Nova Oportunitat...

Aquí va una nova aventura. Un nou MOOC. Potser no sembli específicament de TIC i TAC... però parla de projectes de caire social. Un trajecte de gairebé 4 mesos per gaudir poc a poc.

edX
IDBx: IDB6.4x
Gestión de Proyectos Sociales para ONGs y Organizaciones de la Sociedad Civil (OSC)

Aquest cop amb certificat d'identitat verificada. Un plus de motivació (si més no, pels diners que ja he pagat ;-)

Una densa guia de l'aprenentatge ajudarà a guiar tot el procés. Aquí aniré reflectint els progressos, curiositats, recursos... tot allò que consideri útil durant el camí que va començar el 26 d'octubre i que acabarà el 28 de febrer.

Salut i molta marxa!!!


25 de març 2017

Aplicación del canvas al diseño de una insignia digital o badge


A la hora de emitir una insignia es importante definirla correctamente para que tenga el máximo valor tanto para la persona que la va a recibir, tras un proceso formativo, como para quienes la verán como consumidores, por ejemplo un tribunal académico para la concesión de una beca, una administración educativa para la certificación de una competencia o de un curso; por lo tanto es deseable que hagamos un previo y exhaustivo diseño de la insignia.

Fuente: Educa Lab Credenciales alternativas (1ª edición) INTEF


Interesante estructura del canvas para ordenar los conceptos que nos garantizaran la fiabilidad y aceptación de una insignia digital o badge como credencial.

Ahí va una propuesta-ensayo para una insignia que reconozca el aprendizaje de una técnica de actividad física saludable com es la marcha nórdica.

https://www.dropbox.com/s/t2f84oaexjhq7ue/CanvasInsigniaDigitalMMT.pdf?dl=0


03 de març 2017

Ensayo: Insignia digital de iniciación a la Marcha Nórdica

Valorar el aprendizaje de una destreza motriz puede ser una aventura fantástica para un profesional de la actividad (educación) física o deportiva. Pero más aún tangibilizar la valoración del logro para que la persona que ha adquirido esta nueva habilidad pueda acreditarla.

Para realizar un diseño básico de una insignia nos será muy útil responder a estas preguntas:
  • ¿Cuáles son las competencias que quieres medir?
  • ¿Cuáles son las evidencias educativas sobre las que te quieres apoyar?
  • ¿Cómo quieres medirlo?
  • ¿Cuáles son los criterios para la asignación?
  • ¿Cuál es la mejor manera de presentarlo?


¿Queréis ver mi ensayo-propuesta de insignia digital relacionada con la marcha nórdica? Pinchad aquí

24 de febrer 2017

Sobre insignias y medallas digitales

Qué es una insignia 

Una insignia, badge, en inglés, es una representación visual de cualquier tipo de logro alcanzando. Cuando nos movemos al mundo digital en Internet y queremos representar estos logros pasamos a hablar de Insignias Digitales, con formato de archivo de imagen que incluye información relevante relativa a la insignia, quién la ha obtenido y quién es el emisor.

Existen dos aplicaciones o visiones:

Hablaremos de medallas cuando el objetivo sea buscar una cierta diversión y motivación en el usuario.
Hablaremos de insignias digitales cuando el foco esté en la certificación y acreditación de logros o competencias, centrándonos en el mundo educativo.

Fuente: Unidad 2. Insignias y su función > Ideas Clave > Ideas Clave. En Credenciales alternativas (1ª edición) INTEF1712

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Nombre del ejemplo.
Movimiento Actívate
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Visión de gamificación/credencial.
Medalla
Breve descripción del ejemplo y del uso de insignias/medallas que hace.
"Movimiento Actívate: una comunidad de Activados en la que seguir adquiriendo Competencias Digitales y conocer a gente con intereses comunes".
Los niveles de activación son representados por las Medallas o Badges se consiguen superando cursos online o presenciales:
  • Activado 
  • Activado Plus
  • Activado Vip
  • Embajador Actívate
URL o enlace a la página de web del ejemplo.
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Visión de gamificación/credencial.
Insignia Digital
Breve descripción del ejemplo y del uso de insignias/medallas que hace.
Formación en competencias digitales.
Cada superación de un módulo de un curso permite conseguir una insignia digital. Un conjunto de insignias digitales pueden conducir a la obtención de un diploma acreditativo.
URL o enlace a la página de web del ejemplo.
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¿Cómo podría ser una insignia de superación de un curso de iniciación a la Marcha Nórdica?

Mira mi propuesta pinchando aquí.



15 de febrer 2017

Una nueva aventura de aprendizaje: Insignias MOOC

Otra vez vuelvo a utilizar este cuaderno de bitácora para compartir una nueva aventura de aprendizaje. Esta vez es un MOOC de educaLAb

Vuelvo a reutilizar este blog que ya nació como soporte a otro MOOC... genial esto de reciclar!!!

Aquí empieza mi primera actividad, me presento.

Soy Licenciado en Educación Física (...no CAFyD como los de ahora...). Profesionalmente me he dedicado a la gestión del deporte desde la administración pública. Pero nunca he perdido el contacto con la educación no formal (algunas etapas desde eso que llaman "entrenamiento", otras como formador de formadores).

Estoy encantado de participar en este MOOC. Profundizar sobre las formas de valoración de competencias y aprendizajes lo encuentro apasionante. Y aún más habiendo participado en otros MOOC.


Si me hacéis escoger una imagen, os comparto esta. Una imagen de libertad, de tranquilidad, de profundidad. Este es mi "gimnasio" abierto 24 horas donde nacen algunas de mis mejores inspiraciones en compañía de mis bastones de marcha nórdica y, a menudo, de mi compañera, amiga... mi mujer, Cris.

Así que, allá voy... espero poder acabar este pequeño-gran proyecto que es iniciar un MOOC... i terminarlo.

Salud y mucha marcha!!!

19 de desembre 2013

Fin de MOOC

Aprendiendo en un MOOC.

Después de algo más de 6 intensas semanas, finalizo un MOOC sobre MOOCs (para las personas que aún anden un poco despistadas, Massive Online Open Course, o sea, curso online masivo abierto): http://www.ehu.es/ehusfera/ehumooc/

Ha sido un constante ir y venir entre la plataforma que ha servido de soporte al curso http://campus.metauniversidad.com/index.php y la red social http://ehumooc.ning.com. Largas horas de recopilación y acceso a recursos en distintos formatos:

  • elaborados y/o recomendados por el profesorado que nos guiaba en el curso
  • elaborados y/o recomendados por otros compañeros o compañeras
  • o simplemente de descubrimiento a través de enlaces que me llevaban a otros enlaces o de los buscadores de la red
Otras tantas horas de procesamiento, reflexión y curación de los contenidos intentando extraer la mejor esencia de cada material.

Para, finalmente, poder reutilizar, crear y producir un contenido en forma de actividad propuesta o simplemente, tener una excusa para generar una entrada en este blog... ¡mentira! este no es el "final", porque durante este proceso había entradas en la red social por parte del profesorado o compañeros y compañeras... y cada cual publicaba las respuestas a las actividades... y te gustaría hacer aportaciones, y recibirlas, y validar y contrastar... y a todo esto, acababa la semana y empezábamos un nuevo bloque de contenidos... un proceso cognitivo conectivista vertiginosamente apasionante.



¿Por qué funciona un MOOC?
  • porque es masivo. Esto es, no tiene límite de inscripciones. Aunque un exceso puede provocar desorientación y dispersión, la variedad puede llevar a aprendizajes especializados y distintos dentro de un mismo MOOC a causa de los diálogos paralelos que puedan llegar a darse.
  • porque se hace a través de la red (internet). Y con ello, multitud de herramientas a disposición de la conectividad de todas las personas participantes. Una red en la que, conociendo sus principios básicos de navegación, proporciona una gran libertad de circulación de ideas. Y todo ello sin estar ligados a un espacio físico.
  • porque es abierto, tanto en acceso como en contenidos. Es decir, no limita el acceso aunque no por ello deja de informar de los conocimientos o capacidades mínimos para sacar el máximo provecho del curso. Pero también son abiertos los recurso educativos que utiliza propiciando su reproducción y propagación.
  • porque tiene una estructura de curso. O sea, que se desarrolla en un marco temporal y fija objetivos o partes intermedias que se van sucediendo y alcanzando. Del mismo modo la evaluación adquiere una singularidad excepcional. No sólo es el personal docente o experto el que valora los avances conseguidos sino que la autoevaluación y la evaluación entre las personas participantes del curso adquiere un peso importante socializando el reconocimiento del trabajo realizado. La cuantificación y reconocimiento de esta valoración será uno de los elementos que más deberá evolucionar si se quiere tangibilizar el esfuerzo de invertir tiempo y conocimiento en la realización de cursos de este tipo. He aquí las corrientes que advierten del modelo de negocio de este formato de cursos en el que, a priori, se le supone una total gratuidad. Hay quien apunta que la certificación de estos aprendizajes puede ser una vía de ingresos económicos actuando sobre una economía de escala.
Aunque lo que realmente hace que funcione un MOOC es la gente que participa. Tanto desde el rol de guía-conductor/a-profesor/a como de alumno/a-explorador/a. Personas que cumplan los requisitos de tener interés en el contenido; voluntad de compartir y construir; capacidad de moverse en internet a través de distintas herramientas... y tiempo, sin prisa pero sin pausa.



MOOC y redes sociales, una conjunción necesaria.

En mi opinión no podemos juzgar si los MOOC son buenos o malos. Ni tan solo definirlos como un estado finalista en sí mismos.

Los MOOC aparecen como un eslabón en la evolución del aprendizaje en el que la presencialidad no es requisito imprescindible. En el que la esfera individual resultará ineficaz si no es proyectada para producir un efecto multiplicador junto con la de todos y todas las participantes del curso. Se supera la estructura tradicional de la docencia de la persona experta que administra información en las dosis que considera oportunas y evoluciona a un entorno en el que la información es socializada a través de la red.

En un contexto de infoxicación, el objetivo del aprendizaje no es la transmisión de contenidos o información sino la generación de conocimiento como producto final de un proceso continuo de recopilación, reutilización, procesamiento, creación y validación... para volver a iniciar el ciclo.

Los MOOC articulan este ciclo sistematizando en el espacio y el tiempo un formato de curso. Para ello se sirve de las distintas tecnologías y aplicaciones que discurren a través de internet (por cierto, de momento, gratuito). Esta socialización de los procesos de enseñanza-aprendizaje nos da el potencial de estar conectados con todo el mundo creando MOOC parecidos a comunidades de práctica de duración limitada en la que nos podamos integrar en función del momento que precisamos un aprendizaje. Algo así como lanzar una pregunta y atraer a multitud de personas con esa misma inquietud que, en red, puedan encontrar los nodos expertos que les permitan alcanzar nuevos conocimientos transferibles a una necesidad real.

I así durante toda la vida... o sea, en un PLE (personal learning environment).


¡¡¡Salud!!!